11 de julio de 2016

FACEBOOK. Si tu muro ha cambiado, con este truco volverás a tener el control

Facebook ha cambiado el algoritmo que rige los contenidos que aparecen en tu muro
Desde hace unos días Facebook no te muestra tantas noticias de los medios que sigue como hasta ahora. Esto se debe al reciente cambio de algoritmo con el que la red social ha modificado lo que sus usuarios ven en su muro.
El objetivo de este cambio es dar mayor relevancia a las publicaciones de amigos y familiares, por esa razón a partir de ahora verás menos noticias relacionadas con los medios y marcas que sigues.
A pesar del cambio, Facebook ofrece a sus usuarios la posibilidad de seguir viendo las noticias como hasta antes de la llegada del nuevo algoritmo, algo importante para todas aquellas personas que utilizan la red social para informarse.
Si sigues estos sencillos pasos podrás volver a ver las publicaciones de tus medios favoritos sin perderte ni una.
Cómo volver a ver las noticias de tus medios favoritos
1. Selecciona aquellos medios que quieres seguir viendo en tu muro
  • Comprueba que el medio aparece como 'Te gusta'
  • Comprueba que el medio aparece como 'Te gusta' (LV)
  • Entra en la página del medio del que quieras seguir recibiendo actualizaciones y comprueba que aparece como “Te gusta”.
2. Ver primero
  • Marca 'Ver primero' par a seguir viendo las noticias como antes del cambio de algoritmo
  • Marca 'Ver primero' par a seguir viendo las noticias como antes del cambio de algoritmo (LV)
  • Mueve el cursor sobre la flecha al lado de “Te gusta” y se desplegará un menú. Dentro de “En tu sección de noticias” debes marcar “Ver primero”. Si está activado “Predeterminado” en tu muro aparecerán las noticias según el nuevo algoritmo de Facebook y no las podrás ver todas.
3. Notificaciones
  • Seleccionar el tipo de contenidos del que quieres recibir una notificación.
  • Seleccionar el tipo de contenidos del que quieres recibir una notificación. (LV)
  • Dentro del menú “Te gusta” haz click sobre el icono del lápiz al lado de “Notificaciones” para poder seleccionar el tipo de publicaciones del que quieres recibir alertas. Si seleccionas todas como aparece en la imagen podrás volver a recibir todas las noticias que te interesan.
Fuente: La vanguardia.com

FACEBOOK. ¿Conocemos las verdaderas causas de por qué ha cambiado de nuevo su algoritmo?

A medida que el algoritmo de Facebook ha ido cambiando y a medida que las actualizaciones de las marcas han ido desapareciendo del feed de forma orgánica.
¿Por qué cambia una y otra vez Facebook el algoritmo? 
  • En cada una de las actualizaciones del mismo, Facebook repite siempre que los usuarios son el epicentro de todo lo que hacen. Es decir, que si cambian el algoritmo y si ajustan todo lo que están haciendo es porque están buscando ofrecer un mejor servicio y sobre todo dar al consumidor lo que espera encontrar en su producto. "Si pudieses echar un vistazo entre los miles de historias de cada día y escoger las 10 que son más importantes, ¿cuáles serían? La respuesta debería ser tu News Feed", decían también desde la red social cuando anunciaban el último ajuste. Facebook quiere que los usuarios encuentren la información que necesitan y por tanto que se sientan próximos a la experiencia ofrecida.
  • Algunas voces no lo ven tan simplemente. Obviamente, Facebook quiere ofrecer el mejor servicio posible y el que más se ajusta a lo que los consumidores están esperando, pero ¿utiliza esto como excusa también para empujar a las marcas hacia otros caminos? A medida que el algoritmo de Facebook ha ido cambiando y a medida que las actualizaciones de las marcas han ido desapareciendo del feed de forma orgánica, los anuncios no han parado de crecer y de crecer y los ingresos de Facebook han ido subiendo a la par. Con cada cambio en el algoritmo, además, el tener que recurrir a la publicidad parecía más y más inevitable, lo que hace que quienes quieren ver esta maniobra detrás de todas las actualizaciones no hagan más que reafirmarse en sus posiciones.
  • Por otro lado, no hay que fijarse mucho para deducir que con cada cambio de algoritmo Facebook está premiando a lo que realmente le interesa. El vídeo se ha visto muy beneficiado en los últimos tiempos por los ajustes y el vídeo es, justamente, el caballo al que la red social parece estar apostando fuertemente en los últimos tiempos.
¿Recuperar el amor de los usuarios?
  • Los cambios también potencian la visibilidad de los contenidos generados por otros usuarios, lo que, al final, hace que lo que uno sube a Facebook tenga más alcance. Teniendo en cuenta que en los últimos meses han aparecido estudios que señalan que los usuarios comparten cada vez menos en Facebook. Un estudio de Newswhipe señalaba que los medios están viendo como los consumidores suben cada vez menos links a la red social y otro apuntaba que los consumidores están compartiendo cada vez menos información personal en la red social. Solo un 34% de los usuarios de Facebook actualizó su estado en el último trimestre, por ejemplo.
  • Esto es un problema para Facebook, uno que va más allá de los recurrentes estudios sobre cómo los jóvenes están abandonando la red social (con los recurrentes estudios que muestran algo contrario). Si los consumidores no comparten información personal, si no publican cosas y no dan a me gusta, la red pierde lo que los hace valiosos en el juego online, que es el elevado poder que tiene en el terreno de la información. Necesitan que los usuarios sean activos y sobre todo que lo sean compartiendo cosas y haciendo cosas en la red social. Potenciar sus contenidos y hacer que estos tengan mucho más alcance parece una vía posible para lograrlo.
  • Al fin y al cabo, como recuerdan en una columna, el secreto del éxito de Facebook y lo que hace que estos ganen dinero está en los usuarios: cuanto más se conecten y más tiempo estén, más dinero ganan.
Ellos ponen las normas
  • Y, por tanto, los cambios en el algoritmo al final solo benefician a Facebook y no es ni sorprendente ni inesperable. Facebook es quien tiene la sartén por el mango y puede hacer, por mucho que le pese a los demás jugadores del sector, lo que quiera con su red social. Ellos ponen las normas y ellos las pueden cambiar cuando quieran, haciendo que las cosas salgan a su manera y sean favorables a lo suyo. Para quienes dependen de Facebook (y en este mercado cada vez son más quienes dependen de las redes sociales), se encuentran, por tanto, siempre ante arenas movedizas.
Fuente: Puro Marketing.com

TWITTER. Los usuarios vuelven cansarse de las redes sociales de moda

Snapchat ha entrado en el principio de la cuesta debajo de lo que es 'ser el más guay del patio'. Los padres y los adultos en general han empezado a invadir la red social, intentando comprender qué es lo que hace que triunfe o simplemente decididos a espiar a sus hijos, y con ello han logrado un efecto directo sobre cómo se ve la misma y sobre cómo los consumidores más jóvenes perciben esos contenidos.
¿Cuál será el efecto que tendrá este movimiento?
  • No es difícil imaginar uno de los posibles escenarios y uno de los que tiene muchas posibilidades de suceder. Los padres no acabarán de pillar como funciona y acabarán empleando la red social de otro modo completamente distinto y los expertos en redes sociales estarán durante todo el tiempo que dure su fiebre de interés publicando una y otra vez y subiendo múltiples contenidos? para que cuando decaiga el momento vuelvan a la actividad en las redes sociales en las que se sienten cómodos y dejen medio abandonado el que parecía su prometedor perfil en Snapchat.
  • Lo cierto es que el movimiento no es nuevo ni tampoco ocurre solo con las redes sociales que alcanzan un momento de gracia vía crecimiento abrumador e introducción directa en la vida de los consumidores. La verdad está en que, cada vez que aparece algo nuevo en el universo de los social media y los medios empiezan a dedicarle cobertura, los responsables de redes sociales y todo el mundo que tiene un poco o mucho que ver con las redes sociales y con internet (desde periodistas especializados hasta responsables de marketing online) se lanzan como locos a la conquista. Cada uno puede pensar en su propio ejemplo y en su propia historia, pero, por ejemplo, ¿alguien se acuerda de Path? Cuando apareció era muy bonita, muy novedosa y la protagonista de mucho ruido en los medios de comunicación, tanto que durante un tiempo parecía que todas las personas del mundillo estaban probándola y alabando sus virtudes. Todos la usaron intensivamente durante mucho tiempo y de pronto todo el mundo pareció olvidarla.
Los usuarios vuelven a Twitter
  • El ejemplo de Twitter y el por qué los usuarios más veteranos están volviendo a esa red social puede ayudar a comprender claramente qué es lo que hace que unas permanezcan más allá de las modas y otras no tanto. Por un lado, está el efecto cansancio, ese que hace que cuando sacas la ropa de verano del altillo del armario te preguntes por qué habías comprado uno cosa y el que hace que decidas no leer ni bajo tortura ese libro que todo el mundo está leyendo en el metro. Uno se cansa de ver siempre las mismas cosas y de que le hablen una y otra vez de ellas y, por ello, no quiere tener nada que ver con ellas. Es lo mismo que hace que tras un invierno usando ese estampado que estaba en todas partes una y otra vez al llegar a mayo se quiera quemar la camisa que lo tenía. Uno se acaba cansando de las modas.
  • Por otro lado, está otra cuestión mucho más profunda y mucho menos 'frívola' (si es que se puede llamar así). Al final, se buscan ciertos valores concretos y ciertos elementos específicos y uno se queda con lo que le ofrece ese servicio. ¿Por qué usamos redes sociales y por qué usamos ciertas redes sociales y no otras? La clave está, realmente, en lo que esas redes sociales aportan o no aportan. Es decir, lo que queremos es un valor añadido, que la red social de turno sirva para algo. Ese servicio puede ser diferente para cada quien, pero tiene que estar ahí. Tiene que valer para algo que las demás no tienen y su uso tiene que reportarnos un beneficio. Nadie está en un escenario porque sí y nadie está en una red social que le ofrece lo mismo que las demás (véase una vez más el caso de Google +).
  • Y lo cierto es que no se trata de simplemente poder acceder a un montón de información (al fin y al cabo, para eso ya se tiene a Google) sino más bien el acceder a información y algo más. Sobre esos datos tiene que haber algo, un elemento que haga que la experiencia sea distinta y valiosa.
Fuente: Puro Marketing.com

Los grandes anunciantes invierten menos en medios tradicionales y más en internet

Internet está captando a las audiencias y está llevándose también una parte cada vez más creciente de la tarta publicitaria
Las marcas están cada vez más presentes en redes sociales, cuentan cada vez con una mayor y más amplia estrategia en internet y la red está teniendo cada vez más y más peso en sus decisiones estratégicas. Por ello, no resulta sorprendente descubrir que internet está ocupando cada vez más posiciones y más destacadas en sus presupuestos de marketing y publicidad. Internet está desplazando progresivamente a los medios tradicionales.
Se podría decir que la relación causa efecto no es tan sorprendente. Al fin y al cabo, es algo que ha ocurrido en prácticamente todas las ocasiones que han aparecido nuevos medios de comunicación. La historia reciente está llena de novedades que eclipsaron al anterior medio dominante. La televisión movió la audiencia de la radio y le robó parte de su peso. Los periódicos de papel han ido perdiendo posiciones a lo largo del siglo XX por culpa de la aparición de nuevos medios más atractivos para los consumidores. Y ahora internet está haciendo algo similar con todos ellos.
Internet está captando a las audiencias y está llevándose también una parte cada vez más creciente de la tarta publicitaria, tanto que está empezando a eclipsar a los medios 'de siempre'. Las grandes marcas están ya, de hecho, modificando cómo invierten sus presupuestos publicitarios y la red está haciéndose con una parte cada vez más importante de esas cantidades.
Los medios tradicionales están empezando a perder la partida a los nuevos medios
  • Las últimas cifras que lo confirman son las que arroja el último Leading National Advertisers, que elabora Ad Age, tal y como recoge Business Insider. El ranking recoge no solo cuáles son los 200 principales anunciantes, las marcas que más gastan, sino también en qué lo hacen.
  • Los números demuestran que los medios tradicionales están empezando a perder la partida a los nuevos medios. Así, la inversión publicitaria en lo que el estudio llama "medios medibles" y que son aquellos canales tradicionales (como la televisión, la radio o la prensa escrita) han retrocedido. La inversión que los grandes anunciantes hacen en estos medios ha caído en un 2,3%. Frente a este retroceso, los nuevos medios se posicionan de forma muy positiva. En ellos la inversión ha crecido. Según los datos del estudio, el gasto en los medios "no medibles", en donde se meten todos los formatos publicitarios digitales, ha crecido en un 9,1%.
Por qué triunfa internet
  • Pensar qué es lo que hace que las marcas estén cambiando el epicentro de su gasto publicitario a la red puede llevar a alcanzar la conclusión lógica de que allí donde parece estar ahora la audiencia, allí estará la inversión publicitaria. El estudio ha, sin embargo, destacado dos cuestiones clave que han hecho que las marcas migren desde los medios tradicionales a la red.
  • Por un lado, internet está permitiendo hacer campañas mucho más efectivamente segmentadas. Las marcas pueden hacer campañas personalizadas, en las que los mensajes lleguen en el momento exacto en el que los necesitan y en el que se centren en segmentos demográficos muy específicos. De este modo, no se lanzan mensajes de forma masiva 'a ver lo que cae' sino que se va a por un consumidor de forma exacta.
  • Por otro lado, las marcas se han dado cuenta de que la red es la manera más factible de llegar a los consumidores más jóvenes, lo que hace que se haya convertido en la herramienta clave que emplean para conectar con millennials y con adolescentes. Los tiempos de uso de la red en estos grupos demográficos no han parado de subir en los últimos años.
Fuente: Puro Marketing.com

HACKEO. De un PC ultraseguro a traves de su ventilador

Una investigación demuestra que la protección mediante espacios vacíos también puede ser vulnerada al alterar la velocidad del ventilador para que emita sonidos con datos codificados.
Cuando se trata de la seguridad informática, la protección por excelencia la brinda el espacio vacío, es decir, el espacio físico que separa a un ordenador de internet. Este espacio logra que el dispositivo esté totalmente aislado del peligroso mundo de los ciberataques.
Pero, mientras que el espacio vacío es una manera eficaz de protegerlos, tampoco es perfecto. Los expertos en seguridad informática han descubierto diabólicas estrategias para extraer datos de los aparatos protegidos con espacios vacíos. Una consiste en adueñarse de los altavoces del ordenador y utilizarlos para enviar datos mediante ultrasonidos a un dispositivo cercano, como un móvil. De hecho, algunos investigadores de seguridad afirman haber visto exactamente este tipo de malware ultrasónico en el mundo real.
La mejor contramedida para este tipo de ataque es obvia: eliminar las altavoces. Sin altavoces para generar el sonido, un ordenador no puede filtrar datos acústicamente. O eso creían todos.
Pero el investigador de la Universidad Ben-Gurion en Israel Mordechai Guri y sus compañeros afirman haber encontrado otra manera de hackear ordenadores protegidos con espacios vacíos a través del ventilador. Cuando el hacker se hace con el control de esta parte del hardware puede modificar su velocidad de giro para controlar el sonido que produce. Denominan este nuevo enfoque como un "fansmitter"  [NdT: una  mezcla de las palabras del inglés "fan" (ventilador) y "transmitter" (transmisor)] o ventitransmisor.
Los ventitransmirores son sencillos en principio. Casi todos los ordenadores emplean ventiladores para enfriar la unidad de procesamiento central (CPU, por sus siglas en inglés) y la tarjeta gráfica, y para bombear aire por todo el chasis. Los ventiladores suelen hacer ruido a causa del giro de las aspas que empujan el aire contra un anemómetro estático.
La frecuencia de este sonido depende del número de aspas y su velocidad de giro, que normalmente es de cientos de hercios. Cualquier alteración de esta velocidad de giro cambia la frecuencia del sonido.
Esta es la base de su enfoque. El equipo ha creado un malware que altera la velocidad de rotación, y por tanto del sonido resultante, de un ventilador de ordenador para codificar datos.
El virus trasmite datos con un protocolo especial en el que la información es divida en paquetes hechos por un preámbulo y una carga útil. El preámbulo consiste en la señal 1010, que un dispositivo de escucha puede emplear para la calibración. Después emite la carga útil de 12 bits que codifica los datos que serán transmitidos. Esto puede ser captado por cualquier dispositivo de escucha cercano, como un smartphone.
Un problema en potencia es que el usuario podría darse cuenta de las variaciones en el ruido del ventilador. Así que el equipo de Guri emplea frecuencias bajas de entre 140 y 170 hercios, que resultan muy difíciles de escuchar para los humanos. "Modular los datos con el cambio entre frecuencias parecidas también  resulta menos detectable por los usuarios, al disimularse y mezclarse con el ruido de fondo natural", afirma.
Por último, el equipo probó su malware para controlar tanto el ventilador de la CPU como el ventilador del chasis, componentes comunes en los ordenadores de hoy. Como receptor utilizaron un smartphone Samsung Galaxy S4 con un micrófono calibrado para muestreos a 44,1 hercios. El entorno de pruebas fue su laboratorio informático con un ruido de fondo común procedente de siete estaciones de trabajo, varios conmutadores de red y un activo sistema de aire acondicionado.
La velocidad a la que el equipo pudo enviar datos fue limitada por la distancia entre el smartphone y el ordenador y por la cantidad de ruido de fondo. No obstante, pudieron transmitir a velocidades de hasta 900 bits por hora. Guri presume: "Con nuestro método, transmitimos con éxito datos desde un ordenador con espacio vacío sin hardware de audio hasta un receptor de smartphone ubicado en la misma habitación".
El equipo segura que la técnica puede ser aplicada a otros dispositivos también. En su artículo, escriben: "Demostramos que nuestro método también puede ser empleado para filtrar datos de diferentes tipos de equipos de TI, sistemas integrados y dispositivos de internet de las cosas que no incluyan hardware de audio, pero sí contengan ventiladores de distintos tamaños y formas".
Es un trabajo interesante que proporcionará otro motivo de preocupación a los expertos en ciberseguridad. Las contramedidas son numerosas y relativamente sencillas. La más obvia es ubicar los ordenadores sensibles en zonas restringidas donde no se permitan los móviles ni otros dispositivos de grabación. Otra consiste en generar tanto ruido de fondo que las transmisiones acústicas resulten imposibles. Después está la posibilidad de reemplazar cualquier ventilador con otros especializados en no emitir ruido o con el uso de sistemas de enfriamiento por agua.
Pero todas estas opciones añaden otra capa más de precaución y complejidad a una ya sobrepasada industria de ciberseguridad. La verdad es que resulta imposible lograr una seguridad infalible. Lo único que se puede garantizar es que si le preocupa que su ordenador filtre informaciones, le quedan muchas noches en vela por delante.
Fuente: MIT Technology Review

PLAYSTATION 4. Su fama puede convertir a Sony en rey de la realidad virtual

El casco PlayStation VR de Sony será más barato que los de Facebook y HTC, y será compatible con la consola de la compañía, que ya está presente en 40 millones de hogares. Eso sí, el liderazgo durará poco
Para mediados de octubre, puede que Sony esté lista para liderar el pequeño mercado de realidad virtual (RV) de consumo que tan rápido está creciendo.
Sony anunció en junio en la Feria de Videojuegos E3 de Las Vegas (EEUU) que su próximo casco de realidad virtual, el PlayStation VR, se lanzará el próximo 13 de octubre. Con un precio de 399 dólares (unos 358 euros), o de forma más realista 500 dólares (unos 450 euros) por un conjunto que incluye un par de mandos que rastrean el movimiento de los usuarios y la cámara que se necesitan para operar el casco, será más barato que el Rift de Oculus y el Vive de HTC, que se lanzaron en primavera y cuestan 599 dólares (unos 540 euros) y 799 dólares (unos 630 euros) respectivamente.
Pero más allá de esa diferencia inicial de costes, la PlayStation VR dispondrá de otra importante ventaja. Mientras que el Rift y el Vive han de conectarse a un potente ordenador, el cuál costará alrededor de 1.000 dólares (o unos 900 euros) o más si el usuario aún no dispone de uno que cumpla con las especificaciones de la empresa, el PlayStation VR se operará en conjunto con la consola existente PlayStation 4 de la empresa, que cuesta alrededor de 350 dólares (unos 315 euros). También se lanzará una nueva consola PlayStation, aunque ni su precio ni su fecha de lanzamiento han sido revelados aún. Más de 40 millones de personas ya tienen una PlayStation 4, lo que significa que Sony empezará con una gran base de clientes en potencia en su primera incursión en el mercado de la realidad de consumo.
Estos dos factores, más las redes establecidas de venta al por menor y de distribución para sus consolas, le proporcionan una "clara ventaja" respecto a Oculus y HTC, segúnel director de investigaciones de videojuegos para la investigadora de mercado IHS, Piers Harding-Rolls.
Puede que la experiencia de realidad virtual no sea tan buena como las que se consiguen con cascos rivales. De hecho uno de los vicepresidentes ejecutivos de PlayStation Masayasu Ito reconoció que cuando se trata de "calidad de gama alta", "puede que la realidad virtual de Oculus sea mejor". Pero podría no importar. Sony aún ganará el juego de las cifras.
Harding-Rolls prevé que Sony venderá 1,6 millones de cascos de PlayStation VR este año; en cambio espera que Oculus y HTC juntas vendan un total de un millón de cascos durante ese mismo período.
También cree que el número de personas que tienen una PlayStation 4 ascenderá hasta los 53 millones para finales de año, y que tan sólo 17 millones de usuarios dispondrán de un llamado ordenador preparado para la realidad virtual para entonces.
El analista de Garnter Brian Blau, cuyas áreas de investigación incluyen los videojuegos y la realidad virtual, también se siente optimista sobre las perspectivas de Sony con PlayStation VR. Predice que el casco superará a Rift y a Vive poco después de que se lance o a principios del próximo año.
Más allá de su bajo coste y su base existente de usuarios, Blau cree que ayuda el hecho de que la PlayStation 4 es más sencilla que un PC. Está diseñada para el entretenimiento y los juegos, y no hay que tocar cosas como los ajustes para lograr configurarla antes de poder empezar a jugar.
Pero también existen algunas posibles trampas. Por ejemplo, el CEO de Sony Interactive Entertainment (la división de consolas de videojuegos de Sony), Andrew House, ha dicho que cree que las existencias del casco se agotarán. La escasez de cascos disponibles ha sido un problema recurrente para Oculus; actualmente, al intentar comprar uno desde su página web, se le advertirá de que no se enviará hasta agosto.
A Blau también le preocupa que Sony no disponga de juegos lo suficientemente buenos como para mantener el interés de los usuarios con el transcurso del tiempo. Allá por marzo, la empresa afirmó tener más de 160 videojuegos de realidad virtual en desarrollo, y recientemente ha dicho que espera que se lancen 50 de ellos entre la fecha del lanzamiento del casco en octubre y finales de 2016. Este es el número que Blau considera el mínimo necesario para este tipo de lanzamiento de producto.
Este calendario se parecería mucho al del Rift de Oculus, que se lanzó a finales de marzo con 30 juegos disponibles y para mediados de junio ofrecía  45 en su tienda en línea. Pero, mientras que Sony puede que prospere en el ámbito de la realidad virtual a corto plazo, el futuro podría tener un aspecto muy diferente. Dentro de tres o cuatro años, según Rolls-Harding, los rivales puede que logren eliminar cualquier ventaja con el que haya logrado Sony hacerse.
"A largo plazo, es una propuesta totalmente diferente", concluye.
Fuente: MIT Technology Review

GOOGLE. Su IA que venció al Go analizará dolencias oculares

DeepMind revisará miles de imágenes de escáneres de retina para detectar automáticamente síntomas tempranos de problemas de visión asociados a la diabetes y la degeneración macular.
Cada semana, el Hospital Ocular Moorfields en Londres (Reino Unido) realiza 3.000 tomografías de coherencia óptica (TCO) para diagnosticar problemas de visión. Las TCO, que emplean luz de dispersión para generar imágenes de alta resolución en 3D de la retina, generan enormes cantidades de datos. Analizarlos es un proceso lento. Entender las imágenes depende de ojos humanos especializados y entrenados para identificar problemas específicos en cada caso, lo que impide que se dedique tiempo a analizar tendencias más amplias, a escala de la población general, que podrían facilitar la detección temprana.
Pero ese es justo el tipo de tarea que puede abordar la inteligencia artificial (IA). Así que tal vez no sorprenda que el brazo de IA de Google, DeepMind, haya decidido unir fuerzas con el hospital para aplicar aprendizaje de máquinas al problema como parte de su programa sanitario. El acuerdo establece que el software de DeepMind estudiará mas de un millón de imágenes oculares, tanto de TCO como de imágenes de la retina más convencionales, para determinar qué sucede dentro del ojo durante las primeras fases de las enfermedades oculares.
El trabajo inicialmente se centrará en identificar cómo diagnosticar automáticamente problemas visuales causados por la diabetes y la degeneración macular asociada a la edad. Los diabéticos tienen un 25% más de probabilidades de sufrir algún tipo de pérdida de visión que las personas no diabéticas, y la degeneración macular representa la causa más común de ceguera en Reino Unido. En ambos casos, la detección temprana puede permitir un tratamiento más eficaz.
Puesto que el proyecto es nuevo y empleará aprendizaje de máquinas para identificar patrones en los datos que pueden no ser fácilmente identificados por ojos humanos, existen pocos detalles sobre cómo funcionará la técnica. DeepMind sí afirma, en cambio, que tiene planes de divisar las señales tempranas de la degeneración visual para proporcionar un tiempo de intervención mayor a los profesionales médicos.
Es el primer proyecto sanitario que emprende DeepMind que se basa únicamente en la investigación. En una colaboración anterior con el Hospital Royal Free de la zona norte de Londres, la organización acordó desarrollar una app para smartphone llamada Streams para monitorizar a los pacientes con enfermedades de riñón. Un informe publicado en New Scientist, sin embargo, sugirió con algo de preocupación que el proyecto ofreció voluntariamente los historiales médicos de 1,6 millones de pacientes a DeepMind.
Los datos del escaneo ocular proporcionado por el Hospital Ocular Moorfields serán anónimos. DeepMind asegura que resultará imposible identificar a un paciente mediante los historiales, y que sus hallazgos "podrán ser utilizados para mejorar los futuros cuidados, [pero] no afectará los cuidados que cualquier paciente reciba actualmente". El incidente del Hospital Royal Free, según parece, puede que haya inspirado a DeepMind para ir con más cuidado.
No es el primer intento por aplicar el aprendizaje profundo a los cuidados médicos. El superordenador Watson de IBM, por ejemplo, actualmente se basa en 600.000 informes médicos y 1,5 millones de historiales médicos de pacientes y ensayos clínicos para ayudar a los médicos a desarrollar mejores planes de tratamiento para los pacientes de cáncer. Mientras tanto, la start-up Babylon, radicada en Reino Unido, está desarrollando software que estudia los síntomas del usuario para sugerir un plan de acción.
Pero en ambos casos, los problemas médicos son mucho más amplios y las soluciones útiles tardarán tiempo en surgir. Dada una tarea tan bien definida, DeepMind debería poder desarrollar una IA que pueda inspeccionar esos 3.000 imágenes semanales para ayudar a los clínicos a divisar las señales de advertencia de las enfermedades oculares antes de que causen estragos. Veamos si funciona.
Fuente: MIT Technology Review

APPLE. Descubre aun más partes del código de iPhone y sigue sin explicar por qué

La segunda versión beta de iOS 10 deja aún más componentes a la vista de los desarrolladores que podrían ayudar a detectar errores, pero la empresa continua sin explicar su estrategia
Recientemente informamos de que Apple había sorprendido a los expertos en seguridad al facilitar la inspección del funcionamiento de una pieza clave de su sistema operativo móvil en una versión beta de una nueva versión que lanzará en otoño. Se cree que el cambio tiene muchas probabilidades de lograr que se identifiquen y solucionen una cantidad mayor de vulnerabilidades y fallos de seguridad dentro del código de Apple.
Esta semana, Apple subrayó su nueva política con un segundo lanzamiento beta de iOS 10. La primera versión beta se diferenció de los lanzamientos anteriores al dejar que cualquier interesado pueda ver el kernel (núcleo), que controla lo que pueden hacer las aplicaciones instaladas en un dispositivo. Los expertos en seguridad iOS informan de que la nueva versión beta deja muchos otros componentes a la vista.
El investigador de ciberseguridad Mathew Solnik explicó a MIT Technology Review que se trata de "un enorme cambio respecto a las políticas anteriores". No es el único que señala que la encriptación que Apple empleaba anteriormente para ocultar los componentes de iOS aumentó la cantidad de trabajo requerido para poder inspeccionar el funcionamiento interno del código de la empresa. Eliminarlo podría significar que más personas echen un vistazo, y por tanto que descubran y informen a Apple de más errores.
Hace mucho que Apple se jacta de la seguridad de sus productos. Pero el sistema operativo móvil de la empresa está siendo objeto de un escrutinio mucho mayor desde el enfrentamiento de Apple con el FBI este año. El organismo exigió a la compañía que le ayudara a desbloquear un dispositivo empleado por el responsable de un tiroteo masivo en San Bernardino, California (EEUU). El FBI abandonó su intento de obligar legalmente a Apple tras pagar a un tercero para que hackeara el dispositivo. Apple ha dicho que está trabajando para reforzar aún más sus prestaciones de seguridad.
A pesar de estos antecedentes, Apple no ha dicho que su cambio de rumbo al descubrir el código sea para ayudar a los investigadores de seguridad. La empresa inicialmente rehusó hacer comentarios cuando el primer lanzamiento beta de iOS 10 atrajo la atención pública, y después sólo emitió un comunicado que afirmaba que el cambio de política se debió a motivos de rendimiento. Apple rehusó explicar cuáles podrían ser esos beneficios de rendimiento. La empresa también rehusó hacer comentarios esta semana sobre el nuevo y más abierto lanzamiento beta de iOS.
Fuente: MIT Technology Review

BIMEDICINA. 'Start-up' recibe millones por licenciar su tratamiento de ARN contra el cáncer

Moderna Therapeutics engaña al sistema inmune para que no ataque el ARN mensajero inyectado y diseñado para dirigir la creación de proteínas y anticuerpos personalizados contra la enfermedad
El gigante farmacéutico Merck ha anunciado un acuerdo de licencia de unos 180 millones de euros con Moderna Therapeutics, una start-up de Massachusetts (EEUU), que está desarrollando terapias basadas en el ARN. Merck quiere combinar su experiencia en la inmunoterapia para tratar el cáncer con las vacunas personalizadas contra el cáncer de Moderna Therapeutics para que los dos tratamientos juntos puedan atacar el cáncer de forma más eficaz.
Moderna Therapeutics espera que sus vacunas personalizadas contra el cáncer estén listas para ensayos clínicos en 2017. Las novedosas terapias de la empresa en esencia son moleculas modificadas de ARN mensajero, o ARNm, que traduce el código genético del ADN en proteínas. Cambiar el orden de los nucleótidos, o letras, dentro del ARNm permite a Moderna Therapeutics crear anticuerpos y otras proteinas útiles para terapias para un amplio abanico de trastornos.
En teoría, el ARMn terapéutico debería permitir producir prácticamente cualquier proteína del cuerpo. Pero si suena sencillo, existe un motivo por el que no haya despegado antes. Si se inyecta ARNm puro al riego sanguíneo, el cuerpo lo ataca mediante una reacción inmune al confundirlo con un virus. Los tratamientos de Moderna Therapeutics superan este reto al sustituir dos de las letras del ARNm por homólogos naturales que no desencadenan una respuesta inmune viral.
Existen varias empresas más con terapias similares en desarrollo. Shire anunció que trabaja en emplear ARNm para un tratamiento de fibrosis quística en 2014, pero ha guardado silencio desde entonces. Y la empresa alemana de biotecnología Ethris está trabajando en una terapia de ARNm para tratar enfermedades raras.
La mayoría de la competición en terapias basadas en el ARN proviene de empresas que trabajan con otra tecnología distinta: la interferencia de ARN, o iARN, que puede bloquear la actividad del ARNm ya presente de forma natural. La idea consiste en frenar la producción de proteínas dañinas o el crecimiento de células cancerígenas. Alnylam, también en Massachusetts, tiene dos terapias de iARN en ensayos humanos de fase avanzada y varias más en fase temprana de ensayo clínico.
Fuente: MIT Technology Review

Múltiples vulnerabilidades en Foxit Reader y Foxit PhantomPDF

Foxit ha corregido un total de 15 vulnerabilidades que afectan a Foxit Reader y Foxit PhantomPDF (versiones 7.3.4.311 y anteriores) que podrían permitir a un atacante provocar denegaciones de servicio, obtener información sensible o la ejecución de código arbitrario.
Foxit es un lector de PDF de la compañía Foxit Software, gratuito en su versión Reader y con versión de pago que permite modificar PDFs. Se encuentra disponible para sistemas operativos Windows y GNU/Linux, y en forma de plugin para navegadores web. Supone una alternativa más ligera y menos "atacada" al lector de Adobe.
Los problemas corregidos se deben a un uso de memoria después de liberarla al tratar archivos XFA y al procesar imágenes inline en documentos PDF, ejecución de código por salto de restricciones exportData, lecturas fuera de límites en el tratamiento de archivos JPEG y al convertir archivos JPEG con datos EXIF a PDF y escritura fuera de límites al convertir archivos TIFF, GIF o BMP a PDF.
También se han detectado desbordamientos de búfer al tratar archivos TIFF, a gestionar cadenas GoToR específicamente creadas y al analizar archivos PDF con datos Bezier específicamente creados. Un error por uso de un puntero sin inicializar al tratar imágenes ampliadas en documentos PDF y un cierre de la aplicación con archivos PDF que contengan una descripción de imagen específicamente manipulada.
Los problemas afectan a versiones Foxit Reader y Foxit PhantomPDF 7.3.4.311 y anteriores y han sido corregidos en la versión 8,0 de ambos productos.
Para actualizar las aplicaciones se puede realizar desde
La pestaña "Help" de Foxit Reader o Foxit PhantomPDF, en la opción "Check for Update".
O descargando las versiones actualizadas desde:
Más información:
Fuente: Hispasec

EMPRESAS. Todas las grandes tienen algún iPhone infectado

El nuevo Threat Intelligence Report de Skycure calcula que un 3 % de todos los dispositivos iOS empresariales que existen está afectado por la acción del malware.
“El malware existe, absolutamente, en los dispositivos móviles empresariales y estandarizarse con iOS no te hace estar seguro”. Así de rotundo se muestra Yair Amit, director de tecnología de Skycure, compañía que ha publicado su tercer Mobile Threat Intelligence Report sobre el malware que amenaza al ambiente corporativo.
Desde Skycure aseguran que “al menos un iPhone en todas las grandes empresas está infectado con malware“, considerando grandes empresas aquellas que integran en su red a más de 200 dispositivos móviles, ya sean iOS o Android.
Eso sí, las probabilidades de contar con un dispositivo que ha sido infectado por software malicioso son más altas cuando se opta por el sistema operativo que desarrolla Google que si se usa iOS. Frente al 3 % de todos los dispositivos iOS empresariales infectados que contabiliza Skycure, existe un 5,7 % de terminales Android afectados. Asimismo, los gadgets con Android están siendo atacados por una mayor variedad de programas ilegales. Y es que cabe señalar que a prácticamente una quinta parte de los dispositivos Android utilizados en la oficina se les permite instalar software desde tiendas de aplicaciones de terceros.
“A diferencia del malware molesto del pasado que se dirigía sólo a los consumidores, el malware de hoy en día es más inteligente, y a menudo más centrado en los negocios”, señala Yair Amit. “Hemos visto ataques recientes que han sido diseñados específicamente para eludir la autenticación de dos factores”, por ejemplo.
“Los smartphones son excelentes herramientas de reconocimiento, ya que son capaces de realizar un seguimiento de las conversaciones y movimientos de los usuarios las veinticuatro horas del día, los siete días de la semana”, añade este profesional. “Eso significa que el malware puede apuntar a individuos específicos para acceder a valiosa información personal y corporativa”.
Fuente: Silicon.es

SONY XPERIA X PERFORMANCE. Primer contacto

Se trata del «smartphone» más alto de la nueva gama Xperia X que la compañía presentó a principios de año
Como ya os hemos comentado, se trata de una gama totalmente nueva de «smartphones» con la que Sony dice adiós a las anteriores familias E, M y Z. Los «smartphones» de la compañía son ya Xperia X, terminales resistentes al agua.
La gama consta de tres terminales: XA, X y X Performance. Este último móvil es el más alto de la gama. Monta un Qualcomm Snapdragon 820, tienen 3 GB de memoria RAM y 32 GB para almacenamiento, ampliable hasta 200 GB con tarjetas MicroSD.
Su cámara principal es de 23 Mpx mientras que la delantera tiene 13 Mpx. Además incorpora un sistema de enfoque, híbrido y «predictivo», que sigue trabajando incluso tras el momento en que se hace la fotografía, por lo que consigue que la foto salga perfecta incluso si el sujeto se ha movido justo en ese instante. La pantalla es de 5 pulgadas Full HD.
Fuente: ABC.es

ESPAÑA. Absueltos los tres acusados de formar la cúpula española de Anonymous

El Juzgado de lo Penal número 3 de Gijón ha absuelto a los tres acusados de formar parte de la cúpula española del colectivo de usuarios informáticos Anonymous y de perpetrar un ataque para bloquear las páginas web del Congreso, de la Junta Electoral y de UGT, en mayo de 2011.
La sentencia absuelve a Rodrigo T., José María Z. y a Yuri L., que fueron señalados por la Policía como integrantes de la cúpula española de Anonymous, del delito de pertenencia a grupo criminal y del delito continuado de daños, por los que la Fiscalía pedía que se les impusiera una pena individual de cuatro años, tres meses y diecisiete días de prisión.
Tras la vista oral celebrada el pasado mes de mayo, la magistrada entiende que "no consta" que los acusados pertenecieran al colectivo Anonymous ni que hubieran dirigido un ataque de Denegación de Servicio Distribuido (DDos) contra el entorno informático de las referidas páginas web. La jueza considera que no ha quedado acreditado que realizaran una primera operación de ataque, el 18 de mayo de 2011, bajo el nombre de Spanish Revolution, ni una segunda denominada V de Votaciones contra las páginas web de PP, PSOE y CiU.
La Fiscalía, que inicialmente pedía penas de cinco años y cuatro meses de prisión para dos de los acusados, y de cinco años para el tercero, rebajó su petición en sus conclusiones definitivas a cuatro años, tres meses y 17 días de cárcel, además del pago de una multa de 1.400 euros, por el tiempo transcurrido desde su detención.
Vulneración de derechos
  • Por su parte, las respectivas defensas solicitaron la libre absolución de sus representados y alegaron con carácter previo cuestiones relativas a la vulneración de derechos fundamentales y la irregularidad de las pruebas practicadas.
  • En el apartado de fundamentos jurídicos de la sentencia, contra la que cabe recurso de apelación, la jueza admite que se produjo "la vulneración del derecho a un proceso con las debidas garantías", puesto que se produjo la ruptura de la cadena de custodia de los dispositivos intervenidos a los acusados tras su detención.
  • "En el presente caso, la confusión y contradicción apreciadas acerca de la adopción de garantías suficientes para preservar la identidad e integridad de los efectos incautados a los tres acusados y sobre la posible manipulación o contaminación de los mismos excede de la mera sospecha y vienen a evidenciar la ruptura de la cadena de custodia", reconoce la sentencia.
  • Por tanto, una vez prescindido de las pruebas relativas a los dispositivos incautados y de las periciales relacionadas con los mismos, la magistrada se centra en analizar la prueba documental y la testifical y concluye que no han quedado acreditados los delitos de los que se les acusaba.
  • Durante la vista oral, los tres acusados se desvincularon de este colectivo, integrado por usuarios informáticos de todo el mundo y conocido por realizar ataques informáticos, entre otras actividades, a la vez que negaron relación alguna con las operaciones de Denegación de Servicio Distribuido.
Fuente: Libertad Digital.com

La seguridad mundial se sustenta en ordenadores obsoletos de los años 70

Después de más de 40 años, el Gobierno de EEUU espera reemplazarlos en el año 2017.
La Oficina de Responsablidad del Gobierno de los Estados Unidos (GAO) ha revelado un informe en el que hace un listado de los sistemas más antiguos utilizados por la primera potencia mundial. De ellos destaca que para coordinar misiles o bombarderos nucleares se utilicen sistemas informáticos de hace más de 40 años.
Así, el Sistema Estratégico Automático de Control y Mando, encargado entre otras cosas de la gestión de las armas nucleares, sigue empleando un ordenador IBM Series 1, con disquetes de 8 pulgadas. También funcionan con estos equipos los aviones de apoyo a buques petroleros, los aviones equipados con bombas atómicas o los sistemas que coordinan los misiles balísticos intercontinentales del Departamento de Defensa de los Estados Unidos.
Uno de los problemas que de mantener estos equipos es que cada vez son más caros y peligrosos porque es difícil encontrar piezas de recambio cuando se estropean y personas que sepan reparar equipos que están obsoletos. El coste de mantener esta tecnología antigua asciende a los 61.000 millones de dólares al año, el triple de lo que se destina a la inversión en sistemas informáticos actuales.
Parece que el Gobierno estadounidense ya tiene pensado poner fin a este problema y renovar los equipos informáticos obsoletos. A pesar de que el portavoz del Pentágono, Valerie Herderson, ha asegurado que "este sistema sigue en uso porque todavía funciona" se espera que "para atender preocupaciones relativas a obsolescencia, está planificado que los disquetes sean reemplazados por dispositivos digitales seguros para finales de 2017".
Fuente: Libertad Digital.com

ESPAÑA. Thales muestra con éxito su sistema de detección de minidrones

No detectados por las soluciones de monitorización habituales, los minidrones dejan un rastro térmico y sonoro muy limitado.
En los últimos meses han saltado las alertas en diversos países europeos. En Francia, se investiga el vuelo de drones no identificados sobre siete plantas nucleares. En Reino Unido, uno impactó contra un avión de pasajeros en el aeropuerto de Heathrow (Londres). En España, hace unas semanas, otro avión comercial que iba a aterrizar en Bilbao tuvo que esquivar hasta tres pequeñas aeronaves antes de tomar tierra.
A esto se une el uso militar que también se les puede dar. Las Fuerzas Armadas españolas utilizaron durante años los UAV Raven en los puestos avanzados de combate en Afganistán. Recientemente, tropas ucranianas han derribado pequeños aviones espía del Ejército ruso, exactamente, del modelo Zastava, utilizados para conocer las posiciones ucranianas junto a las regiones rebeldes controladas por los prorrusos.
En este contexto, Thales España ha mostrado con éxito en el aeródromo de Marugán (Segovia) su propia solución para detectar pequeños drones, la misma que ya ha sido adquirida por un país asiático que las cláusulas de confidencialidad no permiten hacer público. Al acto asistieron potenciales clientes, tanto del ámbito civil como del militar, tanto nacionales como extranjeros.
El objetivo son estos pequeños drones, los más pequeños, que no son detectados por los sistemas habituales porque su rastro térmico y sonoro es muy limitado, al contrario que otras categorías más grandes que son utilizados habitualmente con fines militares y de inteligencia.
La citada solución está compuesta por tres sistemas: el cabezal optrónica Gecko, el radar Squire y un software que funciona como centro de control. La ventaja es que los tres sistemas son absolutamente portátiles, lo que significa que pueden trabajar tanto instalados en edificios físicos como en puestos móviles que pueden ser desplegados según las necesidades del cliente.
El Squire es un radar de vigilancia que facilita una consciencia situacional óptima en el campo de batalla, en una frontera, en la costa o en la vigilancia de instalaciones, y que en en la demostración detectó el dron señuelo a una distancia de hasta tres kilómetros. Puede ser transportado por tan sólo dos personas e integrarse tanto en un vehículo como en una instalación fija. Además, incorpora una pequeña cámara infrarroja.
El cabezal optrónica Gecko tiene dos cámaras (una diurna y otra térmica), dos punteros láser y un telémetro de largo alcance, lo que le permitió seguir en todo momento el dron (sus sistemas tienen un alcance de entre 10 y 20 kilómetros) una vez que el radar Squire detectó su presencia, facilitando imágenes constantes del pequeño aparato, que eran enviadas y visualizadas por el personal que operaba la solución a través del software instalado en el punto de control, un ordenador portátil situado en un hangar del aeródromo.
La capacidad del Gecko está más que comprobada. No en vano, este sistema es utilizado de forma habitual tanto por las Fuerzas Armadas como por la Guardia Civil. El Ejército de Tierra lo tiene incorporado a sus vehículos blindados RG-31. La Guardia Civil lo utilizada para controlar los flujos de inmigración ilegal y el contrabando en Ceuta, Melilla, Algeciras e Islas Baleares.
Por último, el software de control de visualización permite la identificación de trazas de radas como posibles amenazas, tracking de vídeo, control y visualización de cámaras (térmica y visible), análisis de amenazas, posicionamiento cartográfico de la posible amenaza y envío de coordenadas, entre otras características.
Fuente: Libertad digital.com

BOT. Crean uno capaz de hackear miles de cámaras de seguridad

LizardStresser se aprovecha de los fallos de seguridad de los dispositivos del Internet de las Cosas
Un 'bot' creador por el grupo 'hacker' Lizard Squad, LizardStresser, se ha usado para hackear dispositivos IoT (Internet de las Cosas), con el que han atacado miles de cámaras de circuito cerrado de televisión y cámaras web conectadas con el fin de acceder a sitios web.
Lizard Squad es un grupo de hackers conocido por derribar las redes de juego 'online' de Xbox y PlayStation y por dejar sin conexión a Internet a Corea del Norte, mediante ataques DDoS, de denegación de servicio. Una de las herramientas usadas para ello es LizardStresser DDoS, cuyo código fue liberado en 2015.
Y ahora, está detrás del hackeo a los dispositivos conectados, como ha descubierto los ingenieros en seguridad de Arbor Networks.
Los piratas informáticos están atacando cada vez más estos dispositivos IoT debido a la relativa falta de seguridad, que viene de fábrica, con la contraseña preestablecida que muchos de estos dispositivos comparten y que luego los usuarios no suelen cambiar.
Una vez acceden a los dispositivos, emplean el ancho de banda acumulada para lanzar sus ataques, de hasta 400 Gbps, como han explicado desde Arbot Networks.
Fuente: INNOVA+

Científicos buscan controlar el smartphone con los ojos

Investigadores del MIT, la Universidad de Georgia y el Instituto Max Palnck alemán trabajan conjuntamente para el desarrollo de un software para controlar los ojos de un usuario de Smartphone y tablets con gran precisión.
La investigación financiada por crowdsourcing permite la recopilación de información de la mirada y digitalizarla para poder conocer qué está buscando en tiempo real.
Los investigadores iniciaron su trabajo con el desarrollo de una app para iPhone llamada GazeCapture, capaz de recoger datos sobre cómo mira la gente sus móviles en diferentes situaciones.
El comportamiento de los usuarios es "grabado con la cámara frontal del teléfono, ya que se muestran puntos pulsantes en la pantalla del teléfono. Para asegurarse de que estaban prestando atención, que fueron luego se muestra un punto con una "L" o "R" dentro de ella", y tuvieron que toque en el lado izquierdo o el paseo de la pantalla en respuesta explican los investigadores.
Cerca de 1.500 personas han utilizado la aplicación GazeCapture hasta ahora, Khosla dice, y piensa que si los investigadores pueden obtener datos de 10.000 personas que van a ser capaces de reducir la tasa de error de iTracker de medio centímetro, que deben ser lo suficientemente bueno para una gama de aplicaciones de seguimiento ocular.
Fuente: INNOVA+

EUROCÁMARA. Aprueba la primera normativa comunitaria sobre ciberseguridad

Las compañías deberán fortalecer su protección contra ciberataques y comunicar incidentes a las autoridades nacionales
El Parlamento Europeo (PE) ha aprobado hoy la primera directiva comunitaria sobre ciberseguridad, con la que busca que las empresas que provean servicios esenciales mejoren su capacidad de defensa ante ataques informáticos.
En un comunicado, el PE ha explicado que las compañías encargadas de servicios como energía, transporte, salud, banca, motores de búsqueda, compra en internet o almacenamiento en la red deberán a partir de hoy fortalecer su protección contra ciberataques y comunicar incidentes a las autoridades nacionales.
Sin embargo, será competencia de los Estados miembros "identificar si el servicio de la empresa es fundamental para la sociedad y la economía y si un incidente tendría efectos perjudiciales significativos sobre la prestación de dicho servicio", según la nota.
El establecimiento de normas comunes de ciberseguridad, junto a la intensificación de la cooperación entre los países de la Unión Europea que contempla esta normativa, "ayudará a las empresas a protegerse a sí mismas y a prevenir ataques a la infraestructura interconectada de los países de la UE", aseguró la Eurocámara.
El eurodiputado alemán conservador Andreas Schwab -impulsor de esta normativa, conocida como NIS- declaró durante su intervención en el pleno de hoy que la directiva "establecerá un nivel común de seguridad de información y mejorará la cooperación entre los Estados miembros de la UE".
Prevenir ciberataques más importantes
  • Esto "ayudará a prevenir ciberataques contra infraestructuras interconectadas importantes de Europa en el futuro", ha vaticinado el eurodiputado, quien hizo hincapié en que los incidentes de ciberseguridad "a menudo son transfronterizos".
  • Las nuevas normas, de hecho, prevén un "grupo de cooperación estratégica para el intercambio de información" entre los países de la UE y establece que cada Estado deberá adoptar una estrategia nacional de seguridad cibernética.
  • Los miembros también tendrán que establecer una red de respuesta "para manejar incidentes y riesgos, discutir temas de seguridad transfronteriza e identificar respuestas coordinadas", explicó el PE, que reiteró que la directiva enfatiza "la necesidad de respetar las normas de protección de datos".
  • La aprobación de esta normativa ha sido bien recibida por la Comisión Europea (CE), cuyo vicepresidente para el Mercado Único Digital, Andrus Ansip, declaró que "un mercado único digital solo puede crearse en un entorno online seguro" para que la gente y las empresas "confíen en los servicios digitales".
  • "La directiva es un pilar fundamental en nuestro trabajo sobre este área", dijo el vicepresidente de la CE, en declaraciones recogidas en un comunicado.
Cooperación entre países
  • El comisario europeo de Economía y Sociedad Digitales, Günther H. Oettinger, ha señalado que la normativa "apoyará y facilitará la cooperación estratégica entre los Estados miembros, así como el intercambio de información".
  • Oettinger ha subrayado que, más allá de la cooperación entre países, el trabajo con la industria es "esencial" para la correcta aplicación de la directiva.
  • Por ello, anunció la firma de "una alianza con el sector privado que activará 1.800 millones de euros de inversión para fomentar la investigación y el desarrollo de la cooperación transfronteriza de los agentes de la industria de seguridad cibernética en Europa".
Fuente: INNOVA+

VIDEOJUEGO. Crean uno de varios sabores para luchar contra el alzhéimer

Cada 'botón' tiene un sabor diferente.
Manejar el protagonista de un vídeojuego con la boca. Esta novedosa manera de jugar en consolas ha sido presentada en la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos celebrada este año en San Francisco (EEUU) y que se suma a las investigaciones para ayudar a personas con trastornos neurodegenerativos.
El mando de control de este videojuego está compuesto por tres polos de helado de 3,8 centímetros de altura instalados en vasos metálicos conectados por cable a un circuito.
Cuando los jugadores sujetan el controlador y tocan cualquiera de los tres polos coloridos con su lengua, la acción controla al monstruo de la pantalla. Cada uno de los sabores de los tres polos, por ejemplo miel o remolacha, hace que el monstruo se dirija hacia el planeta del mismo color que el polo.
Aplicaciones médicas
  • No obstante, incorporar el gusto y el olfato a los videojuegos tiene unas implicaciones que van mucho más allá del entretenimiento, según la profesora asistente de la Universidad de Carnegie Mellon (EEUU) Heather Kelley que enseña diseño de interaciones sensoriales. También existen aplicaciones dentro de la sanidad y la rehabilitación.
  • Kelly afirma: "Si sólo consideramos que los 'juegos' son software con el que jugamos en pantalla en casa, ignoramos una parte enorme de la oportunidad creativa y comercial de esto".
Fuente: INNOVA+

ESPAÑA. Las universidades reducen un 17% la inversión en Tecnologías de la Información

Las Universidades destinan actualmente a Tecnologías de la Información (TI) menos presupuesto que en el año 2007, el grueso de los fondos va a mantenimiento de infraestructuras existentes y la inversión en formación de su personal ha retrocedido por encima del 17% respecto de 2014, según el último informe al respecto elaborado por la Conferencia de Rectores de las Universidades Españolas (CRUE).
El trabajo, 'UniversiTIC: "Análisis de las TIC en las Universidades Españolas", ha sido presentado este lunes 4 de julio por el presidente de Crue Universidades Españolas, Segundo Píriz; el presidente de Crue- TIC y rector de la Universidad de Jaén (UJA), Juan Gómez Ortega; y el director general de Universidades, Jorge Sainz.
Este informe, que cumple su décima edición, ha contado con la participación de 64 universidades, más del 85% de las instituciones que pertenecen a la CRUE y que representan a más del 90% de los matriculados en toda España. Analiza las TI desde diversos puntos de vista, como las buenas prácticas en la gestión o el grado de Implantación de Gobierno.
Durante su intervención, el presidente de Crue- TIC ha valorado la situación de las TI en las universidades como "saludable, aunque en términos generales no se pueda considerar como adecuado el nivel de presupuesto TI", que se sitúa en el 3,62% del presupuesto de las universidades, al "estar todavía alejado del 5% que recomiendan la OCDE".
Las universidades destinan más de 5 millones de euros de su presupuesto a TI
  • Según ha afirmado, "el grueso de este presupuesto, que es inferior al de 2007, recae en el mantenimiento de los servicios existentes, lo que puede poner en peligro la innovación TI tan necesaria que hay que poner en marcha en las un universidades".
  • En concreto, el 88,52% de las universidades poseen un presupuesto propio y diferenciado para las TI y de media destinan cerca de 5,4 millones de euros para servicios centralizados de estas tecnologías de la información, cerca de 221 euros por universitario en el total del sistema, como en 2007 y 2008 y frente a 2010, cuando fueron más de 430 por cabeza.
  • "Creo que es algo coyuntural", ha comentado Gómez Ortega. "Estoy convencido de que de manera natural, la propia importancia que están teniendo cada vez más las TIC en la gestión y en la estrategia de las universidades va a demandar que pongamos más dinero. El camino nos va a llevar en esa dirección de manera natural", ha afirmado.
Fuente: INNOVA+