19 de noviembre de 2015

CIBERTERRORISMO. Los terroristas de Paris pudieron utilizar videoconsolas para comunicarse

En primer lugar quiero transmitir mis condolencias a todos los franceses por los execrables crímenes cometidos en París por terrroristas de ISIS. 
Así se estarían comunicando en juegos en red de PS4
  • La tecnología es uno de los muchos campos de batalla donde se dirime la lucha contra el terrorismo. Si bien las comunicaciones "convencionales" están monitorizadas desde hace tiempo en los ordenadores y móviles, la constante aparición de canales no tan estandarizados, facilita que se haga uso de la tecnología para coordinar acciones como la de París. Telegram también saltó a la palestra hace unos meses tras haber sido usado por un estudiante para contactar con simpatizantes del IS.
¿Cómo podría utilizarse la videoconsola PlayStation 4 dentro de ese contexto?
  • Se trata de una red muy difícil de monitorizar para los servicios de inteligencia, y es prácticamente imposible llevar un seguimiento de las conversaciones que puedan tener varios jugadores en el transcurso de una partida en red con la PS4. Si en vez de estar hablando de lo bien que juegan, están planificando ataques o líneas de actuación, poco pueden hacer de momento los servicios de inteligencia.
  • Los juegos en red tienen como uno de sus atractivos la comunicación entre los jugadores, ya sea a través de chat o a través de la viva voz usando accesorios que integran micrófono y auriculares. Las autoridades, eso sí, no han especificado de qué tipo de comunicación estaríamos hablando. Por ejemplo, podrían ser mensajes intercambiados a través de la PlayStation Network o incluso de conversaciones habladas en partidas cerradas de un determinado juego entre los miembros del grupo.
  • A diferencia de lo que ocurre con las conversaciones que se realizan por teléfono (y donde, por ejemplo, la NSA tiene multitud de sistemas vigilando y las autoridades pueden conseguir acceso de forma sencilla), cuando hablamos de un sistema de entretenimiento o juego de videoconsola donde las comunicaciones son por IP, ya es más difícil monitorizar y detectar amenazas.
  • Y no solo eso, en Forbes ofrecen varios escenarios adicionales con los que se puede producir intercambio de información entre dos jugadores sin que prácticamente nadie pueda sospechar nada: un terrorista podría, por ejemplo, deletrear algo importante con monedas en un mapa de 'Super Mario Maker' y enviárselo a otro jugador. En el 'Call of Duty', simplemente serviría con disparar balas a una pared de forma ordenada para que, juntas, formen letras. No solo estaríamos hablando de la necesidad de vigilar las conversaciones, sino también el monitorizar toda la actividad que un jugador realiza en cada juego, algo que hoy por hoy parece bastante inalcanzable.
  • Además de las conversaciones in-game, los juegos online permiten más posibilidades para el intercambio de información: desde niveles de Super Mario con monedas colocadas estratégicamente hasta mensajes grabados en las paredes del Call of Duty con balas
Existen iniciativas puntuales, como la introducción de sistemas de monitorización en juegos como World of Wordcraft por parte de la NSA y la CIA, , según documentos expuestos por Edward Snowden en 2013. Pero, por el momento, no hay un sistema infalible que permita analizar las conversaciones y todos los intercambios que tengan lugar en la red PSN.

Fuente: Xataka.com