Una academia
de Madrid enseña a niños a diseñar aplicaciones para móviles y robótica. El
objetivo, dicen sus responsables, es que los niños se hagan 'bilingües
tecnológicos'
A media
mañana de un sábado como hoy, en la academia ConMásFuturo no cabe un alfiler.
Entre padres, alumnos y profesores, a la entrada de este centro de informática
madrileño se apiña un centenar de personas. Una de las clases que está a punto
de empezar, la más popular, muestra a niños de 8 años en adelante cómo programar
en Minecraft, un videojuego nacido en 2009 cuyo fin es construir un mundo
propio, infinito y natural, a base de cubos, al que hoy juegan cientos de
millones de personas en el mundo.
En otra de
las clases, un profesor explora con chavales de 11 a 13 años los secretos del
Arduino, un artilugio con nombre de rey medieval que se conecta a la vez al
ordenador donde se programa y a cualquier aparato, desde un móvil a una red de
riego por goteo o un sistema eléctrico. El Arduino se creó hace apenas nueve años
y es la herramienta preferida de los responsables de la academia, pues combina
programación y mundo real, y permite poner en práctica al momento la
creatividad de los alumnos.
Aplicaciones
para móviles
- Además de Arduino, Scratch y Minecraft, los alumnos aprenden a diseñar aplicaciones para móviles, nociones de robótica y a programar Java y Unity. Y aunque la publicidad de la academia resalta que el objetivo de las asignaturas que imparte es contribuir el éxito profesional de los niños, en el centro explican que la mayoría de los padres no acude únicamente con la idea de garantizar una profesión con futuro para sus hijos, sino porque lo que aprenden les ayuda a mejorar en matemáticas y otras materias, despierta su creatividad, refuerza su principio de autoestima y desarrolla en ellos una mentalidad lógica que les permite, por ejemplo, dividir un problema en dos para resolverlo mejor. Lo que haría un ingeniero, vaya.
- La formación temprana en programación y la especialización tecnológica entra en competencia directa con otras actividades lúdico formativas, tales como el chino y el inglés, el deporte o la música con las que los padres buscan despertar en sus hijos un talento precoz que no siempre acaba siendo beneficioso.
- Para Rumbo, experto en Arduino, electrónica y programación, estas herramientas acabarán siendo como el inglés, una asignatura que se integrará en cualquier asignatura, «un vehículo para aprender cualquier cosa, desde geografía a historia o educación vial», pues se trata de que los niños acaben siendo "bilingües tecnológicos" y que los conocimientos les lleguen de la manera más cercana. No en vano, numerosas escuelas de Estados Unidos y el Reino Unido están incorporando ya la programación como asignatura a edades tempranas.
- Si la imaginación de un niño no tiene límite, la tecnología les da herramientas para construir parte de lo que imaginan, igual que la pintura o cualquier actividad plástica. Además, "a través de la programación -dice Rumbo- también es posible transmitir valores. Por ejemplo, aquellos que promueven la colaboración y evitan el individualismo y la competencia entre los alumnos".
- A Antolín García no le cabe duda de que varias de las materias que se estudian hoy en su academia se implantarán más pronto que tarde en los programas escolares. "La educación reglada tendrá entonces la facultad de estimular vocaciones tecnológicas en los alumnos", explica, al igual que los profesores de Educación Física pueden detectar qué alumnos podrían ser atletas o el de música, a un genio de la guitarra.