27 de mayo de 2018

VIDEOJUEGOS. La nueva gran herramienta para aprender historia

Un curso que incluía varios juegos centrados en distintas épocas históricas ha demostrado que emplear juegos de estrategia ayuda a los alumnos a interiorizar mejor la realidad de la época y mejora su experiencia formativa. Los historiadores también podrían beneficiarse de este enfoque
 Cada vez más, los juegos de ordenador simulan momentos del pasado a mayor nivel de detalle. Esto ayuda a los jugadores a comprender mejor la evolución de la fuerza laboral, y explorar historias alternativas.
¿Podría este tipo de historia computacional cambiar nuestra forma de entender el pasado y extraer lecciones de él para aplicarlas a la realidad actual?
Eso es lo que intenta responder el trabajo del investigador de la Universidad Abdullah Gul (Turquía) Mehmet Sükrü Kuran y un par de compañeros . El equipo ha diseñado un curso universitario de historia de pregrado en el que los estudiantes usan videojuegos históricos para entender mejor los temas.
El proceso es sencillo. En los últimos cuatro años, Kuran y su equipo han incorporado una variedad de videojuegos en el curso para determinar qué es lo que mejor estimula la discusión y mejora la comprensión de los estudiantes.
El curso abarca tres épocas de la historia: la Edad Media, con especial atención al Gran Cisma en el mundo cristiano y la división Sunni-Shia en el mundo islámico; la temprana Edad Moderna, incluida la Revolución Industrial; y la era moderna, con énfasis en las dos guerras mundiales del siglo XX.
Los investigadores experimentaron con una serie de juegos, como la serie Sid Meier's Civilization de Firaxis games, la serie Total War de Creative Assembly y algunos juegos de estrategia como Crusader Kings II, Europa Universalis IV y Hearts of Iron IV de Paradox Interactive.
Cada módulo del curso comenzó con una sesión de aprendizaje y debate, seguida de una introducción al juego elegido. A los estudiantes se les dieron ciertos objetivos que tenían que lograr en el juego. Después, se les pidió que compararan su experiencia con otras fuentes de información histórica.
Después de dos años, el equipo identificó que una de las series de juegos era claramente mejor para fines de aprendizaje. "La serie de juegos de estrategia proporcionaron una experiencia más completa debido a su nivel de detalle, alta precisión histórica y versatilidad en el modelado de diferentes culturas y naciones", explica la investigación.
Así que continuaron el curso utilizando el juego Crusader Kings II como herramienta para estudiar el período medieval, Europa Universalis IV para estudiar el inicio de la edades modernas e industriales, y Hearts of Iron IV como herramienta para estudiar desde principios hasta mediados del siglo XX.
Después de cada sesión, los estudiantes tuvieron que escribir una publicación de blog de 500 palabras sobre su experiencia. Luego eligieron una era para especializarse y escribieron un ensayo de 3.000 palabras sobre su investigación.
Los investigadores hicieron una lista de la amplia gama de ventajas que esta forma de aprendizaje ofrece a los estudiantes. Por ejemplo, el juego les dio una mejor comprensión de la geografía global y sus implicaciones políticas y económicas para las rutas comerciales y las cadenas de suministro militar.
También les enseñaron sobre las complejas interacciones entre las fuerzas económicas, religiosas, tecnológicas, políticas y culturales, que desempeñan un papel crucial en todas las sociedades. En particular, los estudiantes aprendieron cómo las sociedades eran diferentes en el pasado y cómo esto afectó los resultados. El cambio de ver los eventos históricos desde un punto de vista moderno a verlos desde un punto de vista histórico, es crucial. "Este cambio de perspectiva aumenta enormemente su comprensión de ciertos eventos clave históricos", dicen Kuran y compañía.
Los videojuegos también mejoraron la experiencia de los estudiantes. "La mayoría de los alumnos afirman que estudiar historia a través de un videojuego tiene un componente inmersivo crítico", detalla la investigación. Eso lleva a una mejor recolección y análisis de eventos.
Fuente: MIT Technology Review